„Lootboxen“ in Videospielen als verbotene Glückspiele?
Der Inhalt der Lootbox hängt vom konkreten Videospiel ab; so können etwa Waffen, Fußballspieler oder auch sonstige spezielle Gegenstände in den Boxen enthalten sein. In einigen Videospielen dienen die in den Boxen enthaltenen virtuellen Items bloß kosmetischen Zwecken, in anderen hingegen können sie auch das Spielverhalten selbst beeinflussen. Das besondere an den Lootboxen ist, dass der Spieler vor dem Öffnen der Boxen nicht weiß, welche konkreten Items er erhält und können in den Boxen gewöhnliche Gegenstände, oder aber auch besonders seltene und wertvolle enthalten sein. Für Lootboxen maßgeblich ist somit das mit dem Öffnen verbundene Zufallsprinzip, wodurch sie sich auch von sonstigen in einem in-Game-Shop erworbenen Gegenständen unterscheiden, bei denen der Erwerber vorher bereits Kenntnis vom Gegenstand hat, den er kaufen möchte. Erworben werden können Lootboxen im Regelfall entweder gegen Zahlung von Echtgeld, das zum Teil vorher in virtuelles Geld umzuwandeln ist, oder gegen eine virtuelle Währung, die der Spieler durch seine Spielleistungen in-Game verdienen kann. Dieses mit „Lootboxen“ eingerichtete Belohnungssystem steht seit Jahren in der Kritik, vor allem, weil es aufgrund des damit verbundenen Zufallsprinzips auch Elemente von Glücksspiel enthält.
In einer erst kürzlich ergangenen Entscheidung des Obersten Gerichtshofs (OGH) befasste sich das Höchstgericht mit der Frage, ob sogenannten „Lootboxen“ in Videospielen tatsächlich Glücksspielcharakter im Sinne des Glücksspielgesetzes (GSpG) zukommt und sie daher dem österreichischen Glücksspielmonopol unterworfen sind. Dieser Entscheidung lag folgender Sachverhalt zu Grunde:
Der Kläger spielte eine Videospiel-Fußballsimulation, in dem der Spieler virtuelle Fußballspieler kontrolliert und bewegt, die einschließlich ihrer Fähigkeiten, etwa Pass- und Schussgenauigkeit, Sprinttempo und Ausdauer realen Vorbildern nachempfunden sind. Im Rahmen dieser Simulation besteht die Möglichkeit mit den virtuellen Fußballspielern ein eigenes virtuelles Wunschteam zusammenzustellen und online gegen andere virtuelle Fußballteams zu spielen. Die virtuellen Fußballspieler können dabei auf unterschiedliche Art und Weise erworben werden. Eine Möglichkeit besteht darin, sogenannte Lootboxen zu öffnen. In diesen Lootboxen, im betroffenen Videospiel auch Packs genannt, befinden sich verschieden bewertete Fußballspieler und andere Items. Die virtuellen Fußballspieler werden den Kategorien „Bronze“, „Silber“ oder „Gold zugeordnet, abhängig von ihren Fähigkeiten. Die mit „Gold“ bewerteten Fußballspieler sind dabei seltener als etwa silberne oder bronzene Spieler, kennzeichnen sich dafür aber dadurch aus, dass sie besondere Eigenschaften besitzen und dem Club wegen ihrer herausragenden Fähigkeiten in der Regel mehr bringen als die häufigeren Spieler. Welche konkreten virtuellen Spieler sich in einer vom Spieler erworbenen Lootbox befinden, ist dem Erwerber vorab nicht bekannt. Was er jeweils erhält, entscheidet ein von der Erstbeklagten programmierter Algorithmus. Erworben werden können die Lootboxen durch „Coins“ oder „Points“. Hierbei handelt es sich um eine von der Erstbeklagten im Videospiel eingerichtete virtuelle Währung. Währenddessen die „Coins“ nur durch spielinterne Aktionen erworben werden, können die „Points“ gegen Echtgeld gekauft werden. Die für das Online-Spielen erforderlichen Server werden allesamt von der Erstbeklagten betrieben. Die Zweitbeklagte betreibt ein eigenes Online-Network und bietet dabei in ihrem Online-Store die verfahrensgegenständliche Videospiel-Fußballsimulation der Erstbeklagten an. Ebenso können in diesem Online-Store die oben erwähnten „Points“ erworben werden. Der Kläger erwarb im Zeitraum von Oktober 2017 bis Oktober 2021 im diesem Online-Store der Zweitbeklagten gegen Echtgeld in Höhe von über € 20.000,00 über 2.000.000 „Points“ für die Videospiel-Fußballsimulation. Diese „Points“ verwendete er dann großteils zum Öffnen von Lootboxen. Von den Beklagten begehrte der Kläger die Rückzahlung dieser über € 20.000,00, weil es sich seiner Ansicht nach beim Lootbox-System um Glücksspiel handle und daher mangels Glücksspielkonzession der Beklagten diese gegen das österreichische Glücksspielgesetz verstoße. Während dem Kläger in erster Instanz im Wesentlichen recht gegeben wurde, wies die Berufungsinstanz das Klagebegehren ab; es liege gerade kein unzulässiges Glücksspiel vor. Der vom Kläger befasste OGH führte rechtlich aus wie folgt:
Gemäß § 3 GSpG ist das Recht zur Durchführung von Glücksspielen grundsätzlich dem Bund vorbehalten (Glücksspielmonopol). Verträge, die zur Durchführung eines verbotenen Glücksspiels abgeschlossen werden, sind gem § 879 Abs 1 Allgemeines Bürgerliches Gesetzbuch (ABGB) nichtig. Der Verlierer kann in einem solchen Fall die gezahlte Wett- und Spielschuld zurückfordern. Damit der Kläger allerdings die von ihm geleisteten € 20.000,00 von den Beklagten zurückfordern kann, ist zunächst zu beurteilen, ob es sich bei seinen Erwerbsvorgängen tatsächlich um Glücksspiel im Sinne des GSpG handelt.
Glücksspiel ist gemäß § 1 Abs 1 GSpG ein Spiel, bei dem die Entscheidung über das Spielergebnis ausschließlich oder vorwiegend vom Zufall abhängt. Ein Zufall liegt vor, wenn der Erfolg weder von zielbewusstem Handeln, noch der Geschicklichkeit, noch allein vom Belieben der beteiligten Person abhängt, sondern wenn auch weitere Bedingungen dazu treten müssen, die außerhalb des Willens der beteiligten Personen liegen. Durch den Einbau eines Geschicklichkeitselements kann der Glücksspielcharakter verloren gehen. Wenn sowohl Spielerfähigkeiten als auch Zufälle auf den Spielausgang Einfluss haben (gemischtes Spiel), ist entscheidend, ob der Spieler es trotz Zufalls in der Hand hat, den Spielverlauf durch seine eigene Geschicklichkeit für ihn erfolgsversprechend zu beeinflussen. Die deutsche und österreichische Literatur ging bislang überwiegend davon aus, dass es sich bei Lootboxen schon aufgrund des aleatorischen Elements, welche digitalen Inhalte ein Spieler damit konkret erwerben kann, um ein Glücksspiel handeln müsse. Laut OGH muss aber für die Beantwortung der Frage, ob Lootboxen als Glücksspiel im Sinne des GSpG einzustufen sind, zunächst beurteilt werden, ob der Erwerb und das Öffnen der Packs sowie der vorgelagerte Erwerb der Points isoliert, also losgelöst von der Videospiel-Fußballsimulation, zu betrachten ist, oder ob die erworbenen Packs nur einen unselbstständigen Bestandteil dieses Videospiels darstellen und Letzteres daher in seiner Gesamtheit (einschließlich der Funktion des Erwerbs von Lootboxen) als Spiel zu beurteilen ist. Aufgrund des objektiven Zwecks des Erwerbs der Lootboxen, der typischerweise darin liegt, die damit erhaltenen digitalen Inhalte im Videospiel einzusetzen, der technischen Einbettung des Erwerbsvorgangs in das Videospiel und der fehlenden technischen Übertragbarkeit der digitalen Inhalte außerhalb des Videospiels, kann eine isolierte Beurteilung unabhängig vom restlichen Videospiel gerade nicht vorgenommen werden. Vielmehr muss das Videospiel in seiner Gesamtheit auf das Vorliegen der Voraussetzungen nach § 1 Abs 1 GSpG hin geprüft werden.
Ausgehend davon ist zwar zutreffend, dass Lootboxen als solche ein aleatorisches Element aufweisen, doch hängt der Spielerfolg insgesamt gerade nicht nur vom Zufall ab, sondern kann der Ausgang eines Spiels auch durch die Fertigkeiten des Spielers, nämlich durch die vom Spieler gewählte Taktik und Strategie sowie seiner Geschicklichkeit beim Bedienen des Controllers, beeinflusst und damit eine rationale Gewinnerwartung begründet werden. Beim Video-Fußballspiel handelt es sich somit insgesamt um ein gemischtes Spiel, bei dem der menschliche Spieler trotz der vom Zufall abhängigen Zuteilung einzelner digitaler Inhalte aus den Lootboxen durch seine eigenen Fähigkeiten den Spielverlauf mit einer für den Spielerfolg geeigneten Wahrscheinlichkeit beeinflussen kann. Gerade deshalb muss das Vorliegen eines Glücksspiels im Zusammenhang mit dem Erwerb und dem Öffnen der Lootboxen verneint werden. Der Kläger konnte somit nicht beweisen, dass es sich beim Video-Fußballspiel, einschließlich seiner Funktion, Lootboxen mit zufallsgenerierten Inhalten öffnen zu können, um Glücksspiel im Sinne des § 1 Abs 1 GSpG handelt, also das Spielergebnis ausschließlich oder vorwiegend vom Zufall abhängt. Gerade dieser Beweis wäre aber für eine Beurteilung, ob es sich um verbotenes Glücksspiel handelt, erforderlich gewesen.